ストーリー攻略 −四章−


四章 裁断者 光をもたらすもの

Mission04-1 支えの塔を防衛せよ

やっつけMAP

※赤線のルートは通過する度に最大HPの5%のダメージ

勝利条件セレスタイン制圧
敗北条件ミレステ陥落
ユニット全滅
ランク条件ITボーナス
SS 〜 574浮遊マナ10000
コバタの森の風
S575 〜 674浮遊マナ9000
深海に秘する者
A675 〜 849保有マナ8000
B850 〜 保有マナ7200

※拠点占拠数:2 ユニット撃破数:8 戦闘不能者:0を前提とする

No備考
1ミニオンLv10ミニオンLv9ミニオンLv10
2ミニオンLv10ミニオンLv9ミニオンLv10
3ミニオンLv10ミニオンLv10ミニオンLv9
4ミニオンLv10ミニオンLv11ミニオンLv10シディーの羊毛
5ミニオンLv10ミニオンLv10ミニオンLv10増援A
6ミニオンLv10ミニオンLv11ミニオンLv10増援B
7ミニオンLv10ミニオンLv11ミニオンLv11増援B
黄道宮の供物
8 ベルバルザードLv18 増援B
冥界の地下水脈

解説

ベルバ戦に際して開始時の編成が非常に重要となります。
詳しい内容については後述しますが、ともかく今回は対ベルバ戦用の部隊を2部隊、最初から編成した状態で進軍します。
別にベルバ戦の直前で編成し直してもいいのですが、編成後のタイムロスで場合によってはランクを落とす事もあるので、最初から編成しておいた方が確実です。

以下は編成の一例。

部隊1:沙月・サレス・タリア
部隊2:ルプトナ・ヤツィータ・ナーヤ
部隊3:望・希美・カティマ
部隊4:クリスト黒・クリスト緑・クリスト赤
部隊5:ソルラスカ(AR)
部隊6:クリスト青・クリスト白

部隊1・2を対ベルバ戦用とし、他の敵は部隊3・4(主に3)で片付けていきます。
繰り返しますがあくまでも一例で、習得スキルやLv、好み等で効率の良い編成は変わってきます。
(沙月がチルバリアIを習得済ならヤツィータと交代、希美がパワーストライクIを覚えているならサレスと交代、等)
ちなみに今回はハート付の部隊も無視しているので望の部隊のメンバーも普通に決めていますが、もしも好感度が気になる場合はその辺も踏まえて調整しましょう。

ミッション開始後、ソルはミレステに空間跳躍の門Lv1を建造。
これがあると次のミッションで少し便利。無くてもいいという場合は普通に時の砂Lv3を。

残りの部隊は真っ直ぐリゼリアへと攻め込みます。
ワープ先のマスの上に敵[1]がいますが、味方部隊が重なった直後はまだ戦闘は発生しません。
戦闘が発生するのは次に重なった敵味方のいずれかに順番が回ってきた時。

この現象は「味方がいるマスに増援が出現した場合」にも発生しますが、これらの一番厄介な所は重なった味方部隊は「戦闘」以外に行動を選べない事。
消耗し切った所に増援に重なられた日には目も当てられないので、増援出現場所はよく確認しておきましょう。

ファイナルベロシティIを駆使すればIT160〜180くらいにはリゼリアを制圧出来ます。
時の砂をまだ作っていないなら、ここで回復ついでに作っておきます。
その後は引き続きセレスタインへ向けて進軍、脇にいる敵[4]は今回は部隊4に任せます。

敵[5]を撃破してワープすると直後に増援が出現しますが、この時敵[6]がワープした部隊と重なる形になるので要注意。

敵がベルバのみになったら、時間の許す範囲で対ベルバ戦用部隊の攻め込むタイミングの調整。
可能な限り部隊の足並みを揃え、間隔を空けずに攻めるようにしましょう。

ベルバルザード戦

行動パターン自体は前回と同じなのでそちらを参照のこと。

今回は前のような連続戦闘ではなく通常の10ターン戦闘となりますが、これによって何が変わるかというと。

■ 利点 ■
・味方が倒されにくい(倒される前に戦闘が終わる)
ハイドラの対処が少し楽に
■ 欠点 ■
・1部隊で攻め続ける事が出来ない
・間を空けると拠点効果で回復されてしまう

やはり今回一番大きいのは拠点効果。
1戦闘でダメージを与えても50IT放置するだけで1800以上回復されてしまうので、1部隊だけで戦うのは効率が悪いです。
なるべく間を置かずに複数の部隊で畳み掛ける事が重要となります。

次に、これも何気に大きなハイドラの対処について。
しつこいようですが今回は10ターンで終了なので、バニッシュをせずとも発動を少し遅らせる事でハイドラを回避する事が可能です。

例えば、1戦目では最初にコスト2のウォームスを使うので、これのバニッシュさえ成功すればSマナが5まで溜まるのは10ターン目
ハイドラをセットした所までで戦闘が終わるので食らう事はありません。
つまり、1戦目はエナジーリークI以上のバニッシュスキル持ちがいればハイドラを食らう心配は無いという事です。

2戦目以降の場合はウォームスを使用しないので、普通に戦っていくとSマナが5になるのは8ターン目
最後の攻撃ターンでハイドラ発動の危険性があるという事ですが、先に減衰の呪いIアイアンメイデンIを一度でも当てておけばこれも最終ターンまで遅らせる事が可能です。
20ターン戦闘では最低6回は必要だった事を考えると、格段にやり易くなっています。

ただし、この小技が通用するのはグラビトンの使用回数が残っている間のみ。
グラビトンが0になると結果的にマナ回復量が増えるので、ハイドラの使用は止められません。
せいぜい通用するのは2〜3戦目くらいまでです。

あとは最後の手段として、甘んじて食らうという手段も無くはないです。
編成次第でハイドラ以外の攻撃は完全防御が可能なので、あとはハイドラ1発に耐え切るだけのHPさえあればとりあえず負ける事はありません。


…長くなってしまいましたが、以上の事を踏まえて対ベルバ戦用の部隊は最低2部隊、出来れば3部隊を用意しましょう。
以下に例を挙げておきます。

■ 編成例その1 ■
A:ヤツィータ(ボルテックビーストI/イミニティーI/ファイアボールI)
D:望(クロスディバイダーI/オーラシールドII/適当)
S:タリア(フューリーI/適当/アイスバニッシャーII

1戦目用の編成ですが、全員がハイドラに耐えられるならば2戦目以降に用いてもOK。
ウォームスとグラビトンはタリアに任せて、AとDを入れ替えながら攻撃。
AとDは、M攻撃&M防御とF攻撃&F防御、それぞれに長けていれば上記以外のキャラでもOK。

■ 編成例その2 ■
A:ソルラスカ(爆砕跳天噴I/適当/アイアンメイデンI
D:クリスト赤(適当/イミニティーI/適当)
S:ナーヤ(ブレイジングスターI/適当/ファイアボールI

2戦目以降用。
最初だけAとSを入れ替え、アイアンメイデンIを当ててハイドラ回避。
以降は上記の編成に戻してナーヤのファイアボールI中心に攻める。
ナーヤのAスキルもM>Fにしてある点に注意。
D役は他の赤系でも、チルバリアIを習得した沙月でもOK。

■ 編成例その3 ■
A:ヤツィータ(ボルテックビーストI/イミニティーI/ファイアボールI)
D:望(クロスディバイダーI/オーラシールドII/適当)
S:ルプトナ(適当/適当/アイシクルアローI

その1の編成のタリアとルプトナを入れ替えただけ。
グラビトン、ハイドラの両方をほぼ封殺出来るので攻撃とAスキルの防御だけに専念出来ます。
ただし、アローIの特性でグラビトンの回数は一気に減っていくのでこれ以降の戦闘ではハイドラを使われやすくなるというデメリットもあります。

■ 編成例その4 ■
A:カティマ(星火燎原の太刀I/適当/適当)
D:希美(適当/デボテッドブロックI/適当)
S:ナーヤ(適当/適当/インシネレートI

M=FのAスキルを使ったハイドラ封じはここでも健在。
グラビトンの回数が僅か or 無くなってからが特に力の見せ所。
与ダメージは低めなのであくまでトドメ用に。

■ 編成例その5 ■
A:ヤツィータ(ボルテックビーストI/イミニティーI/ファイアボールI)
D:望(クロスディバイダーI/オーラシールドII/適当)
S:サレス(適当/適当/ハーベストI

完全防御に拘らず、受けたダメージを片っ端から回復する事で凌ぐ作戦。
2回に1回はイミニティーIで防御出来るのでHP満タンは維持出来る筈。
望を普通に育ててさえいればハイドラにも十分耐えられます。

■ 編成例その6 ■
AR:望(オーバードライブI→クロスディバイダーI/オーラシールドII/インスパイアI→セレスティアリーI)

最早何の捻りも無いようですが、これもハイドラを2発以上食らう心配の無い10ターン戦闘だからこそ使える手段。
自前のスキルでM>FとF>Mの切り替えも出来るのでダメージ効率も悪くないです。
セレスティアリーIによる回復を忘れずに。

 

Mission04-2 支えの塔に到達し、連鎖崩壊を阻止せよ

やっつけMAP

※赤線のルートは通過する度に最大HPの5%のダメージ

勝利条件ヴァリアスハリオ制圧
敗北条件セレスタイン陥落
ユニット全滅
ランク条件ITボーナス
SS 〜 1699浮遊マナ10000
高みの眼鏡
S1700 〜 1999浮遊マナ9000
コバタの森の風
A2000 〜 2599保有マナ8000
B2600 〜 保有マナ7200

※拠点占拠数:15 ユニット撃破数:27 戦闘不能者:0を前提とする

No備考
1ミニオンLv12ミニオンLv12ミニオンLv12冥界の地下水脈
2ミニオンLv12ミニオンLv12ミニオンLv12深海に秘する者
3ミニオンLv12ミニオンLv12ミニオンLv12深海に秘する者
4ミニオンLv12ミニオンLv12ミニオンLv12コバタの森の風
5ミニオンLv10ミニオンLv10ミニオンLv10
6ミニオンLv10ミニオンLv10ミニオンLv10
7ミニオンLv10ミニオンLv10ミニオンLv10増援A
8ミニオンLv10ミニオンLv10ミニオンLv11増援A
9ミニオンLv10ミニオンLv11ミニオンLv11増援B
10ミニオンLv11ミニオンLv11ミニオンLv11増援B
11ミニオンLv11ミニオンLv11ミニオンLv11増援B
12ミニオンLv10ミニオンLv10ミニオンLv10増援C
13ミニオンLv10ミニオンLv11ミニオンLv11増援D
14ミニオンLv11ミニオンLv11ミニオンLv10増援D
15ミニオンLv10ミニオンLv11ミニオンLv10増援E
16ミニオンLv10ミニオンLv10ミニオンLv11増援E
17ミニオンLv10ミニオンLv11ミニオンLv11増援F
18ミニオンLv11ミニオンLv11ミニオンLv11増援F
19ミニオンLv10ミニオンLv11ミニオンLv10増援F
黄道宮の供物
20ミニオンLv10ミニオンLv10ミニオンLv11増援G
黄道宮の供物
21ミニオンLv11ミニオンLv11ミニオンLv11増援H
22ミニオンLv11ミニオンLv10ミニオンLv11増援I
23ミニオンLv11ミニオンLv11ミニオンLv11増援I
24ミニオンLv11ミニオンLv11ミニオンLv11増援J
25ミニオンLv11ミニオンLv11ミニオンLv11増援K
ベルバルザードLv19 ボス1
エヴォリアLv17 ボス2
命の雫
クリスト・ミゥLv変化無し
レジストI→コンセントレーションI
クリスト・ルゥLv変化無し
アイスバニッシャーI→アイスバニッシャーII
クリスト・ワゥLv変化無し
ファイアクロークI→パイロアーマーI
クリスト・ポゥLv変化無し
ブレイブブロックI→ディバインブロックI
クリスト・ゼゥLv変化無し
ヘイトリフレックスI追加
ウィークンI→マインドブレイクI

解説

マップが広大な上に多岐なので全部隊をフル稼働させる必要があります。
命の雫回収用の1隊を除いた5隊にバランス良くユニットを割り振りましょう。
特にオススメの編成というのはありませんが、敵[25]がアイシクルアローα→フレイムシャワーIを使うのでルプトナ+他青系1人を含めた部隊を作っておくといいかもしれません。
以下は一例。

部隊1:タリア・希美・ナーヤ
部隊2:ルプトナ・クリスト緑・沙月
部隊3:ソルラスカ・クリスト白・クリスト赤
部隊4:ヤツィータ・サレス・カティマ
部隊5:望(AR)
部隊6:クリスト黒(AR)

今回は、前ミッションでミレステに空間跳躍の門を建造済である事を前提として話を進めます。
上記の編成で各部隊を以下のようなルートで進ませます。
(ボタンで部隊切り替え)

部隊1
部隊2
部隊3
部隊4
部隊5
部隊6

ジャンプを多用しているのが分かると思いますが、今回はミレステの他にセレスタイン、ラスフェン、ホストファ、エッセルフェンにも空間跳躍の門を作ります。
最終的に全部隊を集合させて神性強化の効率を上げるのが目的ですが、わざわざ集めなくてもそれなりの強化は行える編成にはしてあるので、必要無いと思ったら新規に門を作るのはセレスタインだけでいいでしょう。

まずは必要ITが一番短いソルに、セレスタインに門を作らせます。
望はそれが完成するまで待機、残りは進軍を開始します。
道中で制圧した他の拠点には全て櫃を建造しながら進みましょう。

門が完成して望がジャンプを終えたらセレスタインの門は用済みなので撤去しても構いません。
(この場合クリスト黒は置き去りにする事になりますが)

左側の3隊は特に苦戦する事は無いと思いますが、少し大変なのは移動距離が長い上に右側の半数を1部隊で相手する事になる部隊4。
ファイナルベロシティIを使えば進軍速度の面では問題ないのですが、消耗が激しいので回復のタイミングを誤ると危険です。
そんな部隊4が特に気をつけておきたいのが、全体Aスキルを持っている敵[12]。
真空剣Iなどもそうですが、これから先はD以外や全体を狙うAスキルが増えてくるので戦闘前にDスキルの確認は忘れずに行いましょう。

順調に進んでいれば、IT700弱くらいで部隊1がラスフェンに到達出来ます。
全部隊を集めるつもりならまずはここに門を建造、その後は先んじて神性強化を行っておくか、集合前に奥の敵を軽く削っておくといいでしょう。

他の部隊も用が済み次第新たに門を作って、或いは建造済の門を使ってラスフェンへ。
育成具合にも拠るでしょうが、大体1000〜1200までには全部隊が集合出来るので、SS狙いでも強化する時間は十分にあります。
最低でも望はここでLv12位までは上げておきましょう。
尚、集まった時点で門は全て用済みなので早めに撤去して強化の足しにしましょう。

一通り終わったら、次回の時の砂建造用の保有マナ(9000)を確保してからエシュレイを制圧して終了です。

ベルバルザード戦

全回復・再編成の後1戦闘20ターンの超連続戦闘。
つまりは相手のLvは上がってはいるものの、基本は三章のベルバルザード戦と何ら変わりありません。
編成や戦い方も大体同じやり方で行けますし、ユニットやスキルが増えた事でむしろ簡単になっています。
(クリスト青がアイシクルアローIを使えなくなっている点が弱体化といえば弱体化)

例えば、

A:ルプトナ(クラウドトランスフィクサーI/ウォーターシールドI/アイシクルアローI
D:沙月(適当/チルバリアI/エナジーリークI
S:ヤツィータ(アフターグロウI/適当/ファイアボールI

(最初だけヤツィータ・ルプトナ・沙月、ハイドラ使用ターンではヤツィータ・沙月・ルプトナ)

ウォームス・グラビトン・ハイドラ全てに対応可能で、かつファイアボールIを使う余裕があるのがポイント。
要は沙月がチルバリアIを覚えているかどうかですが、この編成ならほぼ確実に1戦闘で勝つ事が可能です。

エヴォリア戦

望のスキルがきちんと揃っていればまず負ける事は無いでしょう。
この時点のエヴォリアはまだプロテクション系のDスキルを持っていないので、デュアルエッジIIのゴリ押しでOK。
より確実に行くならば、エヴォリアのHPが15%前後までAスキルで微調整してから一気にトドメを刺しに行きましょう。
(HP15%以下?からR属性のスターヴェールを使用する為)

イベント戦

4章終了前に絶との一騎討ち。

No備考
暁 絶Lv20

解説

やり方次第かもしれませんが、恐らくLv12以上ないと勝てません
Lv11以下では微妙にHPが足りずに押し負けます。
Lv12なら、インスパイアIで攻撃力を伸ばして1発少ない手数で倒しきるか、コンセントレーションIで1発多く耐えられるようにすれば勝つ事が可能です。

一応勝っても負けてもその後の展開は同じなので、特に勝敗を気にする必要は無いです。

五章 箱庭の理 錆付いた檻


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