豆知識・小ネタ


2周目引継ぎ

引継ぎ可能

○アイテム(消耗品、武器、防具、盾、装飾品)
○金
○ステータス(Lv、経験値、熟練度)

※「アイテム&金」と「ステータス」はそれぞれ引継ぎの有/無が選択出来る

引継ぎ不可

○重要アイテム(鍵、喚石、闘技場挑戦権含む)

その他特典

○ランダムエンカウントON/OFF選択

※OFFにしても「索敵」による戦闘は可能

鍵付き扉

入手時期扉の場所
緑の扉嵐神の鍵三章開始時鉄屑の谷B1F
赤の扉深紅の鍵八章・王都プレイア裏路地鉄屑の谷B1F
オメール山B4F
地下都市フノーロB2F(※1)
黄色の扉黄牛の鍵魔神トリグラフ撃破鉄屑の谷B3F(※2)
オメール山B3F(※2)
魔術城砦カラータ
海辺の庭園遺跡
地下都市フノーロB2F(※1)
狭間の宮殿 外郭城壁内

※1:終章に紅き月神殿側から進入可能
※2:赤の扉の先にあるので深紅の鍵も同時に必要

最強武器

必要武器を全て所持した状態で各所にある石像を調べると入手出来る。

種類名称場所必要武器
投石紐恩寵の投石紐海辺の庭園遺跡獣除けの投石紐
消沈の投石紐
戦意喪失の投石紐
洗礼の投石紐
贖罪の投石紐
レライエの投石紐
短剣エーテスリブラ鉄屑の谷B2F(※)イルウーン
忍刀キウラ
クリス
コールマリシュ
忍刀ナクア
パナの短刀
ファナケストレル
パーミランナイフ
ユーロケストレル
忍刀レクナラ
聖皇女の護り手
剣と鎧ルン・ハイシェラ(剣&鎧)オメール山B3F(※)嵐神官の剣
バデレール
イウリスソード
アーナトス
冥府の剣
マーティルミルバ
ディフリアル
ライチェルミルバ
ジエリアの隷属剣
ヴァーチャーズ
バァルソード
ハイシェラソード
レティヤミルバ
鈎爪漆黒王の鈎爪リエンソの水源鉄の鈎爪
チャスト
戦運の羽爪
カナトチャスト
ファルチャスト
クァルチャスト
聖白鳥の羽爪
鈎爪神竜角ユアニーリブリィール山脈ねこぐろーぶ
くろねこぐろーぶ
しろねこぐろーぶ
神竜角ヴァジルー
魔神の鈎爪
双剣リグライアの双剣レウィニア北西部歪みの双剣
ゴーファの双剣
ラライズの双剣
双剣レウラナメリア魔術城砦カラータダオラナの双剣
ヴァスデドの双剣
プレスメリア
連接剣龍接棍ゲウレウフ狭間の宮殿 外郭城壁内連接剣プレニシア
龍接棍ザニカ
連接剣キーニミア
龍接棍ゲレフ
七大罪の魔槍ドラブナの森侍女の薙刀
ドラブナの魔槍
八咫烏の魔槍
戦乙女の槍
ラクスキュリール地下都市フノーロB2Fゲルフパルフェ
シルフィパルフェ
ルリエン・フィズ
リンスパルフェ鉄屑の谷B3F(※)琴弓セリニアト
氷弓ファスティス
ユークバビロニア

※深紅の鍵が必要

ダメージ計算式

計算に絡む要素が多すぎるので、部分毎に順を追って説明していきます。

物理攻撃

戦意補正:

戦意補正 = ( 戦意 / 戦意最大値 ) ÷ 2 + 0.75

戦意の現在値により攻撃力/防御力は変動します。
補正値は0.75〜1.25の間。

攻撃側:

攻撃値 = 攻撃力 × 戦意補正 + スキル攻撃力

攻撃力は、「情報」で参照出来る、強化や陣形の要素が既に加わった状態の値を指す。
また、味方が攻撃側の場合でセリカが支援に就いている場合は攻撃力が更に+10%。

ちなみにスキル攻撃力には戦意補正がかかりません。

防御側:

防御値 = 防御力 × 戦意補正

防御力の値については攻撃側の説明と同じ。
また、味方が防御側の場合でセリカが支援に就いていれば+10%。

ダメージ値:

ダメージ値 = 攻撃値 − 防御値

ダメージ回数:

ダメージ回数 = ( 攻撃回数 + スキル攻撃回数 ) − 防御回数

ダメージ値、ダメージ回数は1未満になる場合ここでそれぞれ1に修正されます。

最終ダメージ:

最終ダメージ = ダメージ値 × ダメージ回数 × 属性 × クリティカル × チャージ × 後列 × AMD支援

※クリティカル: Clean Hit→×1.2、Critical Hit→×1.5
※チャージ:Lvに応じて×1.0〜×1.8に変化
※後列:攻撃側・防御側のいずれか、或いは両方が最前列よりも後ろにいる場合は×0.5
  (ただし弓、槍、連接剣、投石紐による攻撃は後列の影響を受けない)
※AMD支援:味方が攻撃側で、アムドシアスが支援に就いている場合×1.05

例外

ゾキウ、オルトロス、不死兵、ハイシェラ招聘は魔術スキルだが物理攻撃扱い。
中でもハイシェラ招聘以外の3つは更に特殊で、

 ・魔法攻撃と同じでダメージ値に乱数が加わる
 ・味方側の隊列に関してのみ後列補正の影響を受けない(スキル使用者が後列、対象が前列ならば減少無し)
 ・表記は無いが攻撃回数-99なので、実質的に強制1Hit扱い



以下にいくつか例を挙げておきます。

■例1

攻撃側 防御側
500攻撃/防御300
40回数26
200/200戦意100/200
火炎属性冷却
沙綾身妖舞(攻撃+20、回数+6)
Lv5で使用
備考
攻撃値 = 500 × 1.25 + 20 = 645
防御値 = 300
ダメージ値 = 645 − 300 = 345
ダメージ回数 = ( 40 + 6 ) − 26 = 20

最終ダメージ = 345 × 20 × 1.5 × 1.8 = 18630 (Clean Hitで22356、Critical Hitで27945
■例2(防御側が硬い場合のダメージの違い)

攻撃側 防御側
500攻撃/防御500
40回数26
100/200戦意100/200
万能属性万能
沙綾身妖舞(攻撃+20、回数+6)
Lv5で使用
備考
攻撃値 = 500 + 20 = 520
防御値 = 500
ダメージ値 = 520 − 500 = 20
ダメージ回数 = ( 40 + 6 ) − 26 = 20

最終ダメージ = 20 × 20 × 1.8 = 720 (Clean Hitで864、Critical Hitで1080
攻撃側 防御側
700攻撃/防御500
30回数26
100/200戦意100/200
万能属性万能
聖炎剣(攻撃+4000、回数-4)
Lv5で使用
備考
攻撃値 = 700 + 4000 = 4700
防御値 = 500
ダメージ値 = 4700 − 500 = 4200
ダメージ回数 = ( 30 − 4 ) − 26 = 0 → 1

最終ダメージ = 4200 × 1 × 1.8 = 7560 (Clean Hitで9072、Critical Hitで11340

このように、硬い相手の時は回数重視よりも一撃重視の方がダメージは大きいです。
同様に、防御回数が異常に高い相手にも一撃系スキルが有効です。

■例3(防御側が非常に脆い場合のダメージの違い)

攻撃側 防御側
500攻撃/防御100
40回数15
100/200戦意100/200
万能属性万能
沙綾身妖舞(攻撃+20、回数+6)
Lv5で使用
備考
攻撃値 = 500 + 20 = 520
防御値 = 100
ダメージ値 = 520 − 100 = 420
ダメージ回数 = ( 40 + 6 ) − 15 = 31

最終ダメージ = 420 × 31 × 1.8 = 23436 (Clean Hitで28123、Critical Hitで35154
攻撃側 防御側
700攻撃/防御100
30回数15
100/200戦意100/200
万能属性万能
聖炎剣(攻撃+4000、回数-4)
Lv5で使用
備考
攻撃値 = 700 + 4000 = 4700
防御値 = 100
ダメージ値 = 4700 − 100 = 4600
ダメージ回数 = ( 30 − 4 ) − 15 = 11

最終ダメージ = 4600 × 11 × 1.8 = 91080 (Clean Hit以上で99999

回数が3倍近い飛燕剣のが一見有利に思えますが、低い攻撃回数でもそれなりに数が出せるような相手ならこれも一撃系のが有効だったりします。

実際はそう単純でもないですが、極端に硬いか脆い相手に対しては一撃重視、中間の相手に対しては回数重視と覚えておくと良いでしょう。

魔法攻撃

戦意補正:

戦意補正 = ( 戦意 / 戦意最大値 ) ÷ 2 + 0.75

攻撃側:

攻撃値 = 魔法攻撃 × 戦意補正

防御側:

防御値 = 魔法防御 × 戦意補正

魔法攻撃、魔法防御における定義は物理攻撃の場合と同様。
また、セリカが支援に就いている場合は味方側の攻撃値/防御値が更に+10%。

ダメージ値:

ダメージ値 = ( 攻撃値 − 防御値 ) × ( 魔法威力 + 魔威(Lv) ) + スキル攻撃力

( 攻撃値 − 防御値 ) の値は計算結果がマイナスでもそのまま使われます
つまりこちらより相手の防御の方が高い場合、不足×魔法威力の分だけスキル攻撃力が引かれていく事になります。

ちなみに、最終的な計算結果が1未満になった場合は1に修正されます。

最終ダメージ:

最終ダメージ = ダメージ値 × 属性 × クリティカル × チャージ × 白銀公支援

※白銀公支援:味方が防御側で、白銀公が支援に就いている場合×0.95
※クリティカルとチャージの補正値は物理攻撃と同じ

ちなみに、魔法攻撃の場合はダメージが一定ではなく最大で2桁程度の誤差が加わります。
(ダメージが大きいほど誤差も大きいが、3桁ダメージで1桁の誤差が出るのに5桁ダメージで3桁の誤差はまず出ない。詳細不明)

例外

不死兵、オルトロス、ゾキウ招聘のみ、攻撃値は物理攻撃、防御値は物理防御で計算されます。
更に、魔法威力は魔威Lvの有無に関わらず1に固定。

また、これらのスキルは物理攻撃と同様に後列補正がかかります。
ただし後列の判定は相手側の隊列でのみ行われ、更に装備武器に後列特性がある場合は補正を受けません。



以下は計算の一例。

■例1

攻撃側 防御側
500攻撃/防御300
100/200戦意100/200
万能属性万能
レイ=ルーン(魔攻3200、威力60)
Lv5で使用
備考
攻撃値 = 500
防御値 = 300
ダメージ値 = ( 500 − 300 ) × 60 + 3200 = 12000 + 3200 = 15200

最終ダメージ = 15200 × 1.8 = 27360 (Clean Hitで32832、Critical Hitで41040
■例2-1(魔法防御が異常に高い相手の場合・その1)

攻撃側 防御側
500攻撃/防御1000
100/200戦意100/200
万能属性万能
レイ=ルーン(魔攻3200、威力60)
Lv5で使用
備考
攻撃値 = 500
防御値 = 1000
ダメージ値 = ( 500 − 1000 ) × 60 + 3200 = -30000 + 3200 = -26800 → 1

最終ダメージ = 1 × 1.8 = 1(小数点以下切捨て)

終盤出てくるミーフハルピュアなど、魔法防御に関してはこんな感じに容赦ない敵は割といます。
魔攻>魔防でさえあればかなりのダメージが期待出来る魔法攻撃ですが、こうなってしまうとどうしようもありません。

そこで以下。

■例2-2(魔法防御が異常に高い相手の場合・その2)

攻撃側 防御側
0攻撃/防御1000
100/200戦意100/200
神聖属性万能
恩寵の絵札(魔攻9000)使用備考
攻撃値 = 0
防御値 = 1000
ダメージ値 = ( 0 − 1000 ) × 1 + 9000 = -1000 + 9000 = 8000

最終ダメージ8000 (Clean Hitで9600、Critical Hitで12000

あえて魔攻0(レクシュミ等)という設定にしましたが、それでもダメージを与えられています。
魔法威力が1である絵札にはこういう戦術も隠されていたりします。
ただし、使用者に魔威が付加されていたりするとダメージが激減するので要注意。

経験値関連

獲得経験値算出法

獲得経験値 = { ( 敵の基本EXP合計 × 0.2 ) + ( 敵の基本EXP合計 × 0.6 ÷ 戦闘参加人数 ) + ( トドメを刺した敵のEXP × 0.2 ) } × 効果補正

※効果補正:( 経験Lv − 呪いLv ) × 0.2 + 1

以上の計算が各キャラ毎に行われます。
簡単にまとめると、経験値の20%は全員に、トドメを刺したキャラに20%、残り60%は参戦したメンバーで分配という形になります。
(※理論上、1人で敵を倒せば獲得経験値は100%という事になりますが、実際には計算の過程で逐次小数点以下の切り上げが行われるので場合によっては100%以上になる事もあります)

尚、「戦闘参加」は戦闘開始時に出撃状態にあるか、「戦術」「交代」以外の何らかの行動を決定したキャラ全てに該当します。
つまり、交代→防御→行動解除→交代 だけでも「戦闘参加」として扱われます。
手間をかければ全員に戦闘参加ボーナスを与える事も可能ですが、分母が増えるので当然1人当たりの配当は下がります。
また、戦闘終了時に召喚解除状態になったキャラは参加メンバーから除外されます。
↑すいません、除外されてませんでした。

■例1
コアトリクエ(EXP2000)1体を5人編成の交代無しで倒した場合の獲得経験値

トドメを刺した1人: ( 2000 × 0.2 ) + ( 2000 × 0.6 ÷ 5 ) + ( 2000 × 0.2 ) = 400 + 240 + 400 = 1040
他出撃メンバー4人: ( 2000 × 0.2 ) + ( 2000 × 0.6 ÷ 5 ) = 400 + 240 = 640
その他: 2000 × 0.2 = 400
■例2
ルプートアの鳥娘(EXP82)3体を1人だけで全て倒した場合の獲得経験値

( 246 × 0.2 ) + ( 246 ×0.6 ÷ 1 ) + ( 82 × 0.2 ) × 3

5014817 ×3  (小カッコ内の計算結果は全て小数点以下切り上げ)
249

戦意喪失で経験値増加

「戦意喪失」で敵を撃退すると、敵によっては普通に倒した時よりも獲得経験値が多くなります。
(基本EXPに+○%されるのではなく、敵毎に戦意喪失時のEXPが個別に設定されている)
喪失EXPの有無は敵によって様々ですが、一つの傾向として不死・創造物といった戦意系が通用しない敵には設定されていない事が多いです。

戦意喪失が狙い易い序盤〜中盤では有効ですが、後半は頑張って撃退しても多くて+100程度なので割に合わないかもしれません。

撃破+戦意喪失で経験値2倍

「HP0による撃破」と「戦意喪失」を同時に達成すると、2度撃破した扱いとなり経験値が2倍になります。
(通常撃破時+戦意喪失時の経験値ではなく、通常撃破時の2倍)

ただし、この条件を満たすには「戦意を1にした状態でダメージ+戦意▼1で敵を撃破する」しかないので、狙って実行するにはかなりの手間がかかります。
恐怖・強酸を付加出来れば比較的楽ですが、削るまでの時間を考えると普通に倒して数をこなした方が効率的です。

ちなみに、ボス敵はそもそも戦意喪失しないので当然この技は使えません。

効果パラメータ

効果判定内容
呪い精神獲得経験値−( Lv × 20 )%
肉体&精神戦速−( Lv × 2 )
命中・回避・クリティカルにも悪影響(詳細不明)
教会での解呪か「破術の呪札」でしか解除できない
魅了精神{ 20 × ( Lv+1 ) } フレームの間行動不能に
混乱精神必殺系のスキルが使用不可
効果時間は ( Lv × 60 )フレーム
沈黙精神魔術系のスキルが使用不可
効果時間は ( Lv × 60 )フレーム
麻痺肉体回避が低下(詳細不明)
猛毒肉体1フレーム/1歩毎に { ( Lv − 1 ) × 3 } ダメージ、Lv1の場合は1
1未満にはならない
束縛肉体肉体&精神戦速−( Lv × 4 )
水流肉体1フレーム/1歩毎に { ( Lv − 1 ) × 3 } ダメージ、Lv1の場合は1
1未満にはならない
スキル、アイテムによる回復不可能
強酸肉体1フレーム/1歩毎に( Lv × 3 + 1 )ダメージ
10フレーム毎に戦意が( Lv + 4 )減少、Lv5の場合のみ10減少
HP、戦意共に1未満にはならない
スキル、アイテムによる回復不可能

※強酸1の状態は作る事が出来なかった為未検証
高揚攻撃力&魔法攻撃+ { ( Lv + 1 ) × 5 }%
防御力&魔法防御−( Lv × 20 )%
再生1フレーム毎にLv分だけHP回復
恐怖精神10フレーム毎に戦意が( Lv + 4 )減少、Lv5の場合のみ10減少
1未満にはならない
命中命中+{ ( Lv + 1 ) × 5 }%
回避回避+{ ( Lv + 1 ) × 5 }%
物攻攻撃力+{ ( Lv + 1 ) × 5 }%
物防防御力+{ ( Lv + 1 ) × 5 }%
攻回攻撃回数+( Lv )
防回防御回数+( Lv )
魔攻魔法攻撃+{ ( Lv + 1 ) × 5 }%
魔防魔法防御+{ ( Lv + 1 ) × 5 }%
魔威魔法威力+( Lv )
肉抵肉体抵抗+{ ( Lv + 1 ) × 5 }%
精抵精神抵抗+{ ( Lv + 1 ) × 5 }%
肉速肉体戦速+( Lv × 2 )
精速精神戦速+( Lv × 2 )
運+( Lv × 2 )
痛打痛打+( Lv × 2 )
経験獲得経験値+( Lv × 20 )%
1歩歩く毎に経験値+1。Lvによる違いは無し


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