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2008/8/28

固定戦闘の敵構成

大塚イスカンダル萌え(挨拶)

現在頑張って一章の攻略作りを進めているのですが、
ただでさえ一章はダンジョンが多いのに当時作ったMAP画像はほぼ一から加工し直しだったり、
鉄屑の谷の敵の種類が八章以降まで含めるとかなり多く、調べ尽くすまで延々索敵しまくったり等々でちょっと時間かかってます。
(ドロップアイテムの調査もしてたんで、100戦は軽く超えたでしょうか)

そんな中で新たに気付いてしまったのが、一部の固定戦闘で敵構成が低確率で変化する件。
といっても、お供の雑魚の数が変わる程度のごく小さい変化のようですが。
例えば、ノヒアの固定ゴウモール戦でお供のグレイハウンド3体が稀に2体になったり。

情報自体がかなりどうでもいい上に、敵シンボル1体毎に確認してたら時間がかかってしょうがないので、この件に関しては深く検証はせずに進めていくつもりです。
(↑の例にしても、一度気付いてから再確認までに約20戦くらいかかったし…)
たまたま気付いた時にだけ攻略に反映させていく事にします。

2008/8/21

また経験値絡みで問題が…

経験値の調査の為にパズモのみ編成から外して戦っていたら、ルプートアの鳥娘戦でこんな数値が。

鳥娘1体撃破:EXP17
鳥娘2体撃破:EXP33
鳥娘3体撃破:EXP50

…これってやっぱり、1体あたりEXP16.5(小数点以下切り上げ)って事なのかなぁ。
経験値に小数って有り得るのか?
それとも計算式自体大きく思い違いをしているとか?

つか、そうなるとこれまで採ってきたデータも怪しくなってきたな…
1体のみ撃破した時のEXP=その敵自身のEXPとは限らないって事だし。
悩みの種は尽きんです(´・ω・`)

2008/8/19

戦意喪失による経験値の上昇

度々計算が合わなくなるんでおかしいなぁとは思ってたんですが、戦意喪失で敵を倒した場合は通常よりも経験値が多く入ってたんですね。
(よく見たらマニュアルにも記載されていた)
しかも、どうやら「戦意喪失時は+XX%」とかではなく、戦意喪失時の経験値が個別に設定されてるっぽい。

現在、本編の攻略を進めながら敵キャラの経験値も調べて回ってるんですが…
流石にそんなとこまでは調べてらんないなぁ(‘A`)

あと小ネタを1つ。
「HP0による撃破」と「戦意喪失」を同時に達成した場合、2度撃破した扱いになるらしく経験値が2倍入ります。
(通常撃破時+戦意喪失時の経験値ではなく、通常撃破時の2倍)
ただし、上の条件はすなわち「戦意を1にした後にダメージ+戦意▼1で倒す」という事なので、あまり実用的とは言い難いです。
あと、ボスは戦意喪失しないので当然この技は使えません。

2008/8/14

攻略作り難航中

主にダンジョン攻略部分のレイアウトを決めあぐねていて、中々先に進めません(´・ω・)

出現する敵情報はどの辺の情報まで載せていこうかとか、
固定戦闘の敵構成も詳細に記載した方がいいだろうかとか、
その場合MAP上に表記する通し番号はどんなデザインにしようかとか、
流石にボス敵くらいは細かいステータスも記載したいよなぁとか、
でもLvから魔法防御まで全部となると項目多すぎて横並びには出来ないし、
じゃあ縦並び?いやぁそれだと今度は右側の余白が勿体無さ過ぎるしetc…

弱音だけで終わらせるのもアレなんでネタを少々。

気付いてる方もいるでしょうが、前回少し触れた肉体/精神抵抗の値は実は肉体/精神系の攻撃力も兼ねてます。
例えば、精神抵抗が上がる防具を装備すると投石紐の威力も上がったりする訳です。
パズモにHP増強の為に巨神の目(HP+1000、肉抵/精抵5)を装備させる人は多いでしょうが、実は密かに攻撃力増強にもなっていた訳ですね。

じゃあこれを把握しておけば、状態異常系の攻撃をもっと上手く活用…
と思ったんですが、ぶっちゃけ状態異常って殆ど使わないスよね。
ボスには特性があるみたいで全く通用しないですし。

精抵上げてジエリアの隷属剣で即死しまくり、というのも試してみましたが思ったよりも発動率は伸びなかったですし、どうもあまり実用的でもないようです。

まぁ、小ネタ程度に覚えていてもらえれば幸いです。

2008/8/12

表に出ないステータスあれこれ

ちょっとアレをアレしてみたところ(何
「肉体/精神抵抗」「肉体/精神戦速」「運」と思わしき隠しパラメータを発見。

抵抗と戦速はほぼ間違いないと思うんですが、確証が無いのが運。
確認してみるとシャマーラやペルルはこの値が高かったんで最初はこれは回避だと思ったんですが、

・セリカの場合、魅力が一番大きくこのパラメータに関係している
 (マニュアル曰く、魅力=「運に関わる強化」)
・試しに999に弄ってみたら、物凄い先制攻撃の取り方をした
・試しに(中略)、リリエール相手に必中でこちらは一撃も当たらなかった

以上の事から、多分これは回避ではなく運なんだろうなぁという結論に至った次第。
ただし、999にしてもドロップ率は良くならなかったです。
運とドロップは無関係なのかな…?

また、命中・回避・痛打にあたるパラメータは発見出来ず。
(俺の探し方がザルなのかもしれませんが)
恐らくこれらは運の値と連動してると思われます。

とりあえず、各パラメータの詳細な上昇量は計算シートの方に組み込んだのでそちらを参照してください。
残念ぶりが見えない所にまで行き届いているダルノスのステータスは一見の価値ありかと。

ダウンロード

(※13:25追記)
数式が作業用の別ファイルとリンクを貼っていたり等、色々やらかしてたので修正しました。

2008/8/7

いろいろ計算シート

聖なるかなに続いてダメージ計算シート第二弾。
今回は他に仲間キャラの能力値計算なども詰め込んでみました。

どこまで需要があるかは分からんですが、良ければ使ってやってください。

ダウンロード

…さて、あとはZEROの正式な攻略ページ作りが残ってるんだけど…
ごめんなさい、ちょっと先に積みっぱなしのなるかなFDを崩してきますorz

(※11:10追記)
セリカ、白銀公、アムドシアスの支援効果による補正を忘れていたので追加しました。
白銀公のについてはちょっと自信は無いですが…

あと、全てのシートにはうっかりミス防止の為に保護をかけてありますが、もし解除したい場合は「megami0」で全て解除出来ます。
(いるんだよ、保護しとかないと次々と数式を破壊していくPC音痴の上司が…orz)

2008/8/6

ダメージ計算式・魔法

物理攻撃の計算式はこちらに。

ぶっちゃけ、こちらはまだ確証が持ててません(;´Д`)
物理攻撃と違ってダメージが安定しないという説は間違ってないと思うんですが。
(同Lvの全く同じ敵複数を同時に攻撃して、ダメージが完全一致しない事を確認)
それでもやはり下2桁でズレが出るのは気になってしょうがないなあ。
招聘スキルという例外も出てきちゃったし、色々疑わしいです。

しかし、レクシュミ等の魔力を持たないキャラに魔威を付加すると絵札の威力が逆に弱体化するのは結構笑える。

(さらに…)

終章:狭間の宮殿MAP

先日の雷雨で停電したらしく、仮眠から覚めてみたら加工途中のマップ画像が半分くらい吹っ飛んでて少し死にたくなりました。

つか今まで知らんかったけど、敵情報見ればHP10000以上の敵のHPも確認出来たのね…
(特定のLv時だけだけど)
ボス戦でダメージ与える度にExcelに数値打ち込んで計測してた俺の苦労は一体。

(さらに…)

2008/8/4

はぐれ魔神攻略(修正)

Lv上げが面倒臭いラスボス戦をつまらなくしたくなかったので、セリカLv200、他Lv220前後のままでやっていたんですが、ラテンニールで既にかなり一杯一杯。
計3回挑みましたが3回ともLv260だったんで、下限は260で以降はPTの平均Lvで上昇ってとこかな?

だとすると、アスタロトはLv400(Wiki参照)で現れかねない訳か…
うん、諦めよう(´・ω・`)
サッサとクリアして、メインの攻略作りを優先します。

(8/5 2:00追記)
すいません嘘つきました、全然諦めてなかったです。
Wikiのコメ見たら意外と行けそうな気がしたんで頑張ってたらアスタロト撃破出来ました。
バックアタックで硬直40スタートだったのによく行けたもんだ…

ちなみにセリカ200、レクシュミ222、白銀公227、リタ224、ナベ233。

(さらに…)

2008/8/2

闘技場Mランク攻略簡易まとめ

ひとまずクリアする前にやれる事は一通りやっておこうという事で。
詰まったらはぐれ魔神探すついでにLv上げでもするかー位の意気込みで行ってみたんですが、
結局セリカLv200、他Lv210~220のままで制覇は可能でした。

(さらに…)