2008/5/29

ライトニングファイア(ナルカナ)

  |l、{   j} /,,ィ//|
  i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ      あ…ありのまま 今 起こったことを(ry
  |リ u’ }  ,ノ _,!V,ハ |      『ナルカナにライトニングファイアを使わせたと
  fト、_{ル{,ィ’eラ , タ人.      思ったらIPではなくマナが下がっていた』
 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |< ヽトiゝ   (ry

ライトニングファイアIIを修得した時にちゃんと調べておくべきだったなぁ。

前述の通り、ナルカナのライトニングファイアはIPではなく戦闘マナが低下します。
それも恐らくは100単位で
単純に、IP-100とかするつもりで設定間違えたんだろうなぁ…

しかし、元々厨性能なナルカナ様ならそれもアリとか思えてしまうから怖い。

2008/5/27

白キャラのぞんざいな扱われ率…66%

クリスト・ミゥことぞんざい1号のスキルのぞんざいぶりはあまりにも有名ですが、
最近SH10章、ナーヤルート専用ミッションで発見した新たな事例。

とりあえずこれを見てほしい。

SH10章専用Mission、命の雫入手後

今更グラスプ?

いやいや、別にグラスプを覚えるのが駄目と言ってる訳じゃないんだ。
SHなんだからNやHとはまた違った修得パターンでもいいだろうし、これによってまた一味違った戦術も生まれるかもしれない。生まないけど。

しかしこのスキル、次のミッションでは消えてるんだ…
一縷の望みにかけて11章まで進めてみたけど、やっぱり覚えたのはライトバーストIII。
つまり、完全にSH10章の専用ミッション、しかも後半限定スキル。

…なんかこう、ちょっと変化をつけようとしてそのまま忘れ去られた感が…
対HP効果の件もそうだけど、せめてこういう目に見えて変だと分かる部分はきっちりして欲しいんだけどなぁ。
(更に言うとこのグラスプ、詳細を見ると効果時間は「瞬時」。つまりは…)

HPの高さこそが数少ないアイデンティティだった筈のスバルことぞんざい2号も、
Hard以降はメインの神名「最大HP・戦闘マナ上昇」にHP上昇が一切乗っていなかったしなぁ。
白系ユニット3人の内2人に対してこの不遇ぶりには同情せざるを得ない。

あれか?スピたんで白かったアイツがあまりに厨性能だったせいか?

2008/2/25

フレイムスイングV

赤ミニオンのフレイムスイングVで殴られたら抵抗が+35された
(しかも効果はターン+瞬時で、殴られる時点で効果が反映されてる)
2章からこんな調子だと、この先の展開に今からwktkが止まりません。

他には、少々細かいけどこんなのも。(どちらも青ミニオン)
・レゾリュートブロックVの攻撃上昇が+10(Iと同じ。IVは+19)
・ヘヴンズスウォードVの青減少が-5(これもIと同じ。IVは-11)

2008/1/22

ノゾミブラストのPe効果

ようやくHardナルカナルートで11章着いたー。
何とか今日中には12章攻略を書き上げたいところだけど…ねみぃ。

で、表題の件。

ノゾミブラスト(と、エレメンタルバースト)は「Pe」「I」付きで味方のAスキルに先行して発動する全体攻撃スキル。
恐らくはペネトレイトで相手のプロテクションを破壊してAスキルを通るようにするというコンセプトだったんだろうけど、そもそもインタラプトスキルはDスキルの干渉を受けないから、プロテクションも素通りはするけど破壊は出来ないんですよね。
(エヴォリア戦その他で確認済)

もしかしたらこれらは単なる全体攻撃でしかなくて、俺が考えてるような意図は無いのかもしれないけど、それなら「I」を付けた時点で「Pe」を付ける意味は無いからいずれにせよ何かおかしなスキルなわけでして。

「I」を外してスタートターン発動にすれば一番丸く収まるのかな。
Dスキルの影響受けるからダメージがショボくなるけど。

2008/1/16

アイシクルアローαII

なんかバニッシュしてくれないとかチラホラ見かけるんで軽く検証してみましたが、
バニッシュスキルではなく回復スキルにしか反応しないですね、これ。

反応:ハーベストII、アースプライヤーII、スウィーンサンセットI
シカト:エナジーリークII、アイスバニッシャーIII、ファイアボールII、インシネレートII、ウィンドウィスパーII

…あー、まぁバニッシュのみよりかは実用性高いのでいいんですが。
とりあえず、その。何だ。説明文直せ

2008/1/8

これはひどい2

         ,. -‐””'””¨¨¨ヽ
         (.___,,,… -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『邪眼準備完了済の絶対なる戒と戦っていて
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        インシネレートIが普通に命中した』
        |リ u’ }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ’eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /’   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |< ヽトiゝ        おれも何故そうなるのかわからなかった…     ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉      |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…     // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ    /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    マナ不足だとかアンチバニッシュだとか    / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ   ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  } _/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

どうやら絶対なる戒の邪眼はディバインフォーススキル以外には無反応みたいです。
上で言ったようにインシネレート等のセットアップスキルは勿論、ウィンドウィスパーのようなスタートターンスキルもバニッシュ出来ない、いやする気が無いようです。

なんだそれ。

2008/1/7

これはひどい

…あのー、Hardの敵ミニオンが使うレゾナンスレイジIIなんですが、
味方のサポートスキルに反応して敵サポーターの理力を上げるスキルになってるんですけど。
(よくよく見ると、スキル説明の「対象」もちゃんと「敵S」になっている)

もーダメ、お腹痛い。ボスケテ。

2008/1/2

ノル・マーターのHP

あー、今ようやく気付いた。
ノル・マーターって緑だけがセオリーに反して妙にHPが低いんだけど、
これ間違えて黒のデータ入力してるだろ。

今までは個性を出す為にあえてそうしてるんだと思ってたけど、よくよく見たら他のノル・マーターってHPだけは同色のミニオンと全く同じなのよね。
じゃあ何故緑だけあからさまに低いんだと調べてみたら、黒系のHPと全く同じだったと。

今更修正してもブーイング出るだけだろうけど、なんだかなぁ。

2007/12/7

…ちょっと凹んだ

Hardのクリスト黒のテラーIIについて。

・2章Mission04以降のテラーII:スキルLv8、防御-15(NormalのテラーIと同じ)
・6章Mission02以降のテラーII:スキルLv2、防御-20

最早同名のスキルにすら気を許す事が出来んとは。
全く聖なるかなは油断のならないゲームだぜハハハハハハハハ割っていい?

他にも、敵ミニオンのヒートフロアIはNormalでは「戦闘終了」だったのがHardでは「瞬時」になってたりとか。
アレですか、Normalで収集したデータは忘れろとか章を進めたら定期的に効果を調べ直せとかそういう事ですか。
いやはや、いつまで経ってもデータ収集は楽にならんわ…

2007/12/3

ドーンペイン

ようやくHard5章に手を付けた所なんだけど、ショウのドーンペインって1.06で随分と弱体化されたんね。
ペネトレイト付いたとはいっても16%→11%ってNormalよりも低いじゃないかと。

で、そこまでする必要あったのかなぁと一番最初のショウ戦のデータを使って計算してみたんですが。

○Ver1.06
M:対HP効果11% × 攻撃力{ 295 + 10(スキル修正) / 100 } × 属性補正1.15 ≒ 38.58%
F:対HP効果11% × 理力( 224 / 100 ) × 属性補正1.15 ≒ 28.33%

38.58 + 28.33 = 66.91%

○Ver1.06以前
M:対HP効果16% × 攻撃力{ 295 + 10(スキル修正) / 100 } × 属性補正1.15 ≒ 56.12%
F:対HP効果16% × 理力( 224 / 100 ) × 属性補正1.15 ≒ 41.21%

56.12 + 41.21 = 97.33%

うーん、確かに素のダメージ値だけ見れば旧Verは凶悪の一言だけど、実際にはこれに防御側によるマイナスがかかるから今ほどの大きな修正は必要無かった気もする。
初顔合わせのイベント戦でいきなりそんな強敵にするのもどうかと思ったのかな?

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